IG夺冠还不够?游戏要想真正牛逼,拿个诺贝尔奖才行!

游戏情侣名字 | 2018-11-04 17:03

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提起游戏,你会想起什么呢?

我想到,小学时候的我变卖自己的旧书,只为换取几个游戏币在游戏机厅“一起摇摆”(带摇臂的游戏机),然而每次回家总少不了一顿胖揍。

我想到,在老家烟雾缭绕、“枪”声震天的破旧网吧里,我旁边一排排如痴如醉、大喊大叫的稚嫩少年。

我想到,高中那扎满了碎玻璃的高墙边,散布着急促的脚印,夜黑风高时总有很多人铤而走险翻墙出去上网打游戏。

我想,如果你是一个典型的60后父母,可能会对我以上描述的场景嗤之以鼻!影响学习、玩物丧志、影响前途……就像上一代很多人,躲在教室墙角偷偷读金庸武侠一样。

无论父母怎么误读,无论学校教务处怎么三令五申,都阻挡不了昨晚中国大学校园里,学生宿舍楼爆发出的惊天动地的欢呼声,“IG牛逼,IG牛逼”,呐喊声响彻夜空。可能因为气氛太热烈,都惊动了埃及驻上海领事馆,发微博谢谢大家对埃及的支持!

IG到底是啥呢?是一只来自中国大陆的电竞战队。为什么牛逼呢?因为这是《英雄联盟》这款游戏自诞生以来,中国战队第一次戴上桂冠,如果说英雄联盟总决赛相当于电竞界的世界杯的话,那夺冠的这群少年,就是这一届的法国队。

11月3日,在韩国仁川文鹤体育馆里发生的这一幕,将被定格在历史里。很多不打游戏的70后在问:IG是啥?很多不打英雄联盟的80后在问:IG是啥?就像很多90后不知道郭靖一样。

今天早上,中国最大的泛财经新媒体吴晓波频道做了一个小投票“你在朋友圈是以下哪类人?”票数(5295票)最多的是“IG是什么?别问了,跟着鼓掌吧”,票数(4764票)第二的是“IG牛逼,我在无数个网吧的青春值了。”

看来,在90后步入职场,成为社会最新鲜血液的时候,他们的青春也得到了社会认可。没有一代人的青春,不曾被误读,而世界,最终属于年轻人。

未来,游戏策划师会得一次诺贝尔奖。

听到这句话,你作何感想?估计,很多七零后的父母噗呲一笑:小远,你又在靠雷语博点击率了,游戏策划师怎么可能得诺贝尔奖呢?多少孩子沉迷游戏,耽误了学习,消磨了心智,你说这个良心不会痛吗?

且慢,这句话不是我说的,是简—泰戈尼格尔教授说的,她是世界顶级智库“未来学会”的游戏研发总监,代表作是《游戏改变世界》。

她认为:游戏让幸福成为一个“连词”,在游戏社交中,我们感受到温暖。

09年4月,《光环III》的全球玩家迎来了一个惊人的里程碑,他们共同杀死了100亿个虚拟敌人“星盟。”越来越多的玩家投身游戏,是为了感受投身宏大事业的快感。这不仅是一场虚拟战争,更是每个参与者难以忘怀的英雄故事。

09年6月,20000多名英国人通过一款《调查你处议员的开支》的游戏联手破获了英国议会史上最大的丑闻。大量的玩家主动参与大量文件的审查,并从中查寻无数的贪腐细节。

当沉闷乏味的会计工作变成一场无报酬的游戏,这种组织力量有效的惊人!

游戏的巨大魔力让人心生疑惑!是什么样的力量让人对游戏如此心醉神迷?

在这本书中,她把游戏设计拆解为4个要素:

(1)要有一个玩家努力能达成的具体目标。

(2)要有清晰的规则,能够对玩家如何达成目标做出限制。

(3)要有即时的反馈,让玩家知道自己离成功还有多远。

(4)必须是自愿的,也就是说你必须让玩家能够因为真心热爱而完成目标。

哈哈,是不是很神奇,游戏不只是我们理解的网游,其实,只要满足以上4点,哪怕是夫妻间分配家务,它都算是一款游戏。

那么,游戏让人上瘾的秘密是什么呢?为什么很多孩子在教室萎靡不振,像只病猫,一坐在游戏机前,就生龙活虎呢?答案是:掌控感。远古时候的人,特别迷信巫术,当时环境恶劣,地震水灾都没法解释,噢,那就信巫术吧,信巫术,得解释,人们哪是在搞迷信活动,分明是在寻找对世界的掌控感。

焦虑的来源,是对世界的失控状态,游戏正好能补足这点需求。你看游戏设计的4大因素,不都是在讲一件事儿—掌握感吗?游戏为什么好玩儿?说白了,就是我们可以按自己的意愿,通过努力,去求得一个确定的反馈!

我们哪里是在玩游戏,我们不过是在寻求对世界的掌控感罢了。在游戏中,我们做自己的主!

了解了上面讲过的游戏设计的理论,你就知道很多专家是有多蠢了,他们倡导用戒毒的方式去帮助孩子戒除游戏上瘾,比如吃药啊,强制隔离啊,甚至点击啊,这些人真是糊涂虫啊!

孩子之所以会游戏上瘾,不是因为游戏有什么神奇的魔法,勾引住了孩子的神经,而是因为现实生活太无聊了,或者说,我们太不会发现生活的趣味了。

而游戏,正是解决无聊生活的良方。在未来,游戏会作为未来一项革命性的技术,会下沉到生活的方方面面。作者简—麦戈尼格尔在书中反复强调现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它。在《游戏改变世界》这本书里,关于一些生活的疑难,游戏化都给出了有效的解决方案。

(1)与游戏相比,现实难以投入。

游戏激励我们更积极主动、热情洋溢、自我激励地参与到自己正在做的事情当中。

在一款名为《家务战争》的游戏中,凡是创建了虚拟化身的人,都有资格担任你们在游戏数据库里量身定制的“冒险家”,完成的家务越多,赚到的经验点和虚拟金币就越多,在线虚拟化身升级得就越快。

游戏把所有个体活动跟更宏大的社会体验联系到了一起:我不只是在做“我的”家务活儿,我还在跟其他人一起玩、一起竞争。这种平行实境游戏,把日常家务劳动变成了集体冒险活动。它让我们不仅全情投入游戏生活,更全情投入现实生活。

(2)和游戏相比,现实孤独而隔离。

游戏帮助我们团结起来,从无到有创建更强大的社群。

在一款名为《陌生人的安慰》的游戏中,你可以在带蓝牙探测器的掌上电脑和手机上玩,每当身边出现其他玩家,就会用耳机或声筒提醒你。掌上电脑自动检测你身边的其他玩家,并登记你的命是增加还是减少。一半的玩家叫“爱人”,另一半是“舞者”。如果你碰到自己团队里的玩家,就得到一条命;但如果遇到对方团队的玩家,就会失去一条命。

这种平行实境游戏来源于我们真心愿意与陌生人分享。建立“社群精神”,创建有意义的社会参与空间。只要我们愿意和需要,就能够和别人建立关系。

游戏,让生活更美好。

随着经济的发展,消费的升级,“体验经济”正以迅猛之势进据经济的重要位置。“能满足人内心渴望”的精神产品越来越重要。

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